Jornada pedagógica reúne profissionais do SENAI
Profissionais da área de educação do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial de Pernambuco (SENAI-PE) participaram, nos últimos dias 28 e 29 de janeiro, da 5ª Jornada Pedagógica. O evento, promovido pelo Departamento Nacional do SENAI, foi transmitido para mais de 8 mil docentes, analistas de educação e secretários acadêmicos de escolas técnicas de todo o País. No Estado, mais de 200 profissionais acompanharam a programação, voltada para discutir a importância do fortalecimento da cultura digital nas escolas do SENAI para atender aos novos anseios e demanda da sociedade e da indústria brasileira.
Na abertura do encontro, o diretor-geral do SENAI, Rafael Lucchesi, destacou todos os avanços vivenciados pela instituição ao longo de 2020, ano marcado fortemente pela pandemia provocada pelo novo coronavírus, especialmente no que se refere à adoção de novas tecnologias. “Esse foi o maior desafio da história do SENAI, que completou 79 anos de excelência transformadora e serviços prestados. Mudanças culturais são complexas e nossa capacidade de nos colocar como organização de excelência, mesmo em período de grandes transformações, foi claramente observada durante a pandemia”, celebrou.
No primeiro dia, a programação do evento incluiu palestras sobre “A docência na educação profissional – Cenários Internacionais” e “Softskills na Docência e Metodologias Ativas de Aprendizagem”. Já no segundo dia de encontro, os participantes puderam acompanhar palestras com temáticas como “A educação profissional em tempos de digitalização” e “Life long learning – Profissionais mais digitais”.
GAME – Os profissionais da área pedagógica de todo o País foram desafiados a participar do “Cultura Digital na Escola”, um jogo com dez desafios que demandavam soluções rápidas e criativas relacionadas à aplicação das novas tecnologias nas práticas de ensino. A equipe “Segue o Líder”, formada por profissionais do SENAI Santo Amaro, conquistou o 2º lugar nacional no desafio.
Com 3700 pontos, a equipe, formada por Évilin Melo, Tácio Cunha, Raphael Santana e Juanita Santos, conquistou uma licença gratuita da plataforma SEPPO, uma ferramenta para gamificação de conteúdos e treinamentos, que poderá ser utilizada pela escola. “Ao longo de três horas, precisamos resolver atividades como criar podcasts, pequenos vídeos, artes que pudessem convidar os alunos a participarem dessas atividades, tudo com intuito de discutir sobre como a tecnologia pode transformar e ajudar a educação nesses tempos atuais”, explicou Évilin.